RANGKUMAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

 Asslamualaikum wr.wb

Nama saya Nahriyan Zidan B.R, saya mahasiswa di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo prodi Informatika. Kunjungi tautan berikut untuk mendapatkan informasi tentang UMSIDA :

http://umsida.ac.id/
http://fst.umsida.ac.id/

 
POKOK BAHASAN I
ELEMEN DASAR JAVA
A. Penyajian Teori
  1. Konsep Dasar Pemrograman Breorientasi Objek
    Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma pemrograman berorientasi obyek. Pemrograman berorientasi obyek menjadikan object dan class sebagai konsep utamanya. Jadi dalam pemrograman java, object dan class menjadi suatu yang paling sentral. Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang tidak tergantung pada operating system (operating system independent), yang sekarang mulai popular dikalangan programmer.

  2. Konsep Dasar Variable
    Variable adalah satuan yang dipakai oleh program sebagai untuk penyimpanan data. Penggunaan variable harus terlebih dahulu dideklarasikan nama dan tipenya. Tipe dasar (primitive) dalam java adalah sebagai berikut:
    Short, merupakan bilangan bulat 16 bit yang mempunyai nilai dai -2^15 sampai dengan 2^15 -1 atau -32768 sampai dengan ±32767. Tipe variable int adalah bilangan bulat 32 bit dengan jangkauan nilai dari -2^31 sampai dengan 2^31 -1.

    Long, merupakan bilangan bulat 64 bit dengan jangkauan nilai dari - 2^63 sampai dengan 2^63 -1.

    Byte, merupakan bilangan bulat 8 bit yang mempunyai jangkaauan nilai dari 2^7 sampai dengan 2^7-1 atau dari 0128 sampai dengan +127.

    Float, merupakan bilangan real (pecahan, dengan format floating point yang menggunakan tempat penyimpanan 32 bit. Tipe float mempunyai jangkauan nilai dari 3.4e-038 sampai dengan 3.4e+038. Ketelitian float sampai 10 angka dibelakang koma.

    Double, merupakan bilangan real (pecahan) dengan presisi 2 kali lebih baik dari variable float. Double membutuhkan 64 bit untuk penyimpanannya yang mempunyai jangkauan nilai dari 1.7e-308 sampai dengan 1.7e+308.

    Char, Tipe variable char menyimpan kode Unicode (karakter internasional), karena itu membutuhkan 16 bit.

    Boolean, Variable Boolean berisi dya buah nilai true dan false. Variable boolean dapat diperoleh dari operasi logika seperti perbandingan dua bilangan, perbandingan dua string, dan lain – lain.

    Casting, Casting adalah teknik konversi suatu tipe ke data tipe yang lain secara eksplisit. Yang menerangkan kepada compiler bahwa terjadi perubahan tipe variable, sehingga hasilnya harus dikonversi ke tipe variable tersebut.

  3. Konsep Dasar Array
    Array adalah sekumpulan data yang sama tipenya. Isi array dapat diakses melalui index yang dimulai dari 0 sampai dengan jumlah_elemen_array-i. Tipe_variable nama_array[];
    Contoh:  Int MyArr[] = {340, -129, 499};
    Array dapat diinialisasi secara otomatis pada saat pendeklarasian dengan cara
    sbb: Int MyArr[] = {340, -129, 499};
    Pada saat runtime jika indeks array yang diakses melebihi jumlah elemen yang ada maka java akan mengeluarkan pesan kesalahan berupa kesalahan runtime eror.

    Array Multidimensi
    Kita dapat mendeklarasikan array lebih dari satu dimensi. Sebagai contoh kita akan membahas array dua dimensi. Untuk array berdimensi lebih dari dua dapat kita analogikan dengan array dimensi dua. Contoh pendeklarasian array dua dimensi:
    Double Matrik[] [];
    Menciptakan element array dua dimensi
    Matrik = new double [2[ [3];
    Atau dengan cara diciptakan satu persatu (per baris)
    Matrik = new double [2] [ ]; //dimensi berikutnya belum disiapkan
    Matrik[0] = new double [3];
    Matrik [1] = new double [3];
    Matrik [0] [0] = 9.5;
    Matrik [0] [2] = 10.0;
    Matrik [1] [2] = 340.9;
    Atau kita dapat menginisialisasi array multi dimensi pada saat endeklarasian dengan cara : 
    Double Matrik [] [] = { {20.5, 10.9, 309.0} {-8.8, 98.7, 100.0}}

  4. Kerangka Pemrograman Java
    program dalam java dibagi-bagi menjadi class-class. Oleh karena itu program dalam java dimulai dengan kata kunci class atau public class. Lihat contoh berikut:

    Program selalu dimulai dengan pembuka blok yaitu kurung kurawal uka, dan diakhiri dengan penutup blok yaitu kurung kurawal tutup. Perlu juga diperhatikan bahwa class dalam java yang bersifat public harus disimpan dalam file sama dengan nama class dan ditambah ekstensi Java dalam hal ini bersifat case sensitive. Jadi program di atas haruss disimpan dalam file yang bernama Hello java.
    main () adalah sebuah metode dengan argument array dari String yang bernama argv. Klasifikasi dari metode main () adalah public static yang artinya bisa diakses oleh metode diluar class tersebut. Sedangkan kata kunci void menjelaskan bahwa metode main () tidak memberikan nilai balik (return value) ke pemanggil.
    Perintah (statement) System.out.println(), merupakan perintah untuk mencetak string yang menjadi argument ke layar dan setelah pencetakan ganti baris. Perlu diperhatikan bahwa satu perintah yang lain dipisah dengan semi colon (;).

    Program dalam java yang kita tulis harus kita compile dengan java compiler dengan perintah  C:\>javac Hello.java
    Javac
    adalah program java compiler, sedangkan Hello java adalah program yang akan dicompile. Jika proses compile berjalan lancar maka akan dibuat file sesuai dengan nama file yang dicompile ditambah denga ekstensi class. file class yang dihasilkan dari proses kompilasi dapat kita eksekusi dengan java interpreter dengan perintah : C:\>java Hello
    Setelah file Hello.class dieksekusi maka akan muncul dimonitor : 
     
    Komentar
    Pemberian komentar dalam java dapat dilakukan dengan memberikan karakter //. Semua teks setelah // akan dianggap komentar dan diabaikan dalam proses kompilasi sampai dengan garis baru (new line).
    Selain dengan tanda //, penulisan komentar juga dapat menggunakan sepasang tanda /* dan */. Jadi semua teks diantara tanda /* dan tanda */ adalah anggap komentar dan diabaikan dalam proses kompilasi.

    Kata Kunci
    Program java mempunyai beberapa kata kunci yang tidak boleh kita gunakan sebagai nama variable. Nama class dan yang lainnya. Kata kunci tersebut adalah :



    POKOK BAHASAN II
    OPERATOR, CONTROL FLOW, DAN STRING

    A. Penyajian Teori
    1. Aritmatika Operator
      Java mempunyai operator aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan), * (perkalian), / (pembagian), dan % (modulo). Operator – operator ini berlaku seperti dalam operasi aritmatika. Dalam Java juga dimungkinkan untuk penyederhanaan penulisan operator seperti yang terlihat dibawah ini:



    2. Logika Operator
      Ada tiga logika Operator dalam java yaitu:
      && Logika And
      || Logika Or
      | Logika Not
      Ketiga operator tersebut dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan bolean data type juga (true atau false) 

    3. Bit per Bit Operator
      Variable bertipe long, int, short, byte, dan char dapat mempunyai operator yang diooperasikan langsung kesusunan biner (bit atau bit).


      Seperti halnya aritmatika operator, Bit per bit operator juga bisa dilakukan Penyederhanaan penulisannya.

    4. Relasional
      Operator relasional digunakan untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan tersebut adalah tipe data Boolean (true atau false).

      Tipe variable di java seperti short, int, long, double, Boolean, dan character dapat dibandingkan satu dengan yang lainnya.

    5. Prioritas
      Setiap operator mempunyai prioritas sendiri – sendiri, sehingga perhitungan matematika dilakukan sesuai perioritasnya. Lihat contoh dibawah ini :
      C = a + b * d;
      Akan dijalankan sesuai prioritas yaitu *, +, =


    6. Pernyataan if
      Pernyataan if adalah control flow yang paling sederhana. Pernyataan ini mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) aka blok pernyataan akan dijalankan. Sebaliknya computer akan melompati blok pernyataan tersebut. Sintaks dari pernyataan if:
      If (ekspresi)
      Pernyataan;

    7. Pernyataan if-else
      Pernyataan if-else mengevaluasi suatu ekspresi benar (true) maka blok pernyataan dijalankan. Sebaliknya computer akan menjalankan blok pernyataan yang lain. Sintaks dari pernyataan if-else:
      If (ekspresi)
      Pernyataan_1;
      Else
      Pernyataan_2;

    8. Pernyataan Switch, Case, dan Break
      Switch digunakan untuk percabangan (seleksi) lebih dari dua. Ini digunakan untuk menghindari pergunaan if-else yang berlapis-lapis.

    9. Pengulangan (Loop)
      Pengulangan dengan while
      Alur program blok while akan dilakukan berulanng-ulang selama ekspresi benar (true) Sintaks dari pengulangan while adalah sbb:
      While (ekspresi)
      Pernyataan;
       
      Pengulangan dengan do-while
      Pengulangan dengan while pemeriksaan ekspresi dilakukan sebelum pengulangan. Ada kalanya pengulangan peeriksaan ekspresi dilakukan setelah pengulangan. Jadi minimal satu kali pengulangan dilakukan. Pengulangan ini menggunakan do-while, sintaksnya.
      Do
      Pernyataan;
      While (ekspresi); 

      Pengulangan dengan for
      Pengulangan dengan for menyerupai while, namun dilengkapi dengan inialisasi, test kondisi dan update counter. Jadi sintaks pengulangan dengan for adalah :
      For (inialisasi_counter ; test_kondisi; update_counter) {
      Instruksi;
      ----------
      };

      Break, Continue
      Dalam pengulangan break digunakan untuk mematahkan (mengakhiri) pengulangan secara paksa. Sedangkan continue digunakan untuk melanjutkan pengulangan berikutnya secara paksa dengan mengabaikan perintah dibawah pernyataan continue.
    String
    String adalah obyek yang terdiri atas deretan karakter. Tidak seperti array dari karakter, String tidak perlu ditentukan jumlah Panjang karakternya. String dapat langsung di inialisasi tanpa kata kunci new, contoh :


    String dapat juga diciptakan melalui cara berikut :
     
    Ada beberapa method dalam String yang perlu kita ketahui antara lain: Memberikan nilai balik berupa karakter pada posisi index dalam aktual string.
    Memberikan nilai balik berupa karakter pada posisi index dalam aktual string.

    Memberikan nilai balik posisi pada String di mana karakter ch berada

    Memberikan nilai balik posisi index pada String dimana string s ditemukan
    Sama dengan indexOf sebelumnya, haya pencarian tidak dimulai dari index 0, melainkan dari index = startPos

    Method lastIndexOf( ) mencarikarakter/String pada String yang diberikan, hanya pencarian dimulai dari kanan ke kiri. 


    Membandingkan aktuaal string dengan string s dengan mengabaikaan huruf besar maupun huruf kecil. Jika sam maka aakan memberikan nilai balik true, sebaliknya akan memberikan nilai balik false. 

    Memberikan nilai balik isi aktual dari posisi offset sampai akhir string

    Memberikan nilai balik si aktual string dari posisi offset sampai posisi endIndex

    Mengubah string menjadi huruf kecil semua
     String toUpperCase ( )

    mengubah string menjadi huruf kapital
    Char [ ] getChars (int startPos, int endPos, char buffer [ ], int offset) 

    Mengambil karakter dan startPos sampai endPos, dan menyimpannya ke dalam buffer dimulai dari index = offset
    Int compareTo (String str) 
    Membandingkan String dalam UTF (Unicode Transfer Format) dengan nilai balik 0 bila sama, negativ bila kecil, dan positif bila lebih besar.

    StringTokenizer
    Class StringTokenizer berfungsi untuk membagi string berdasarkan token tertentu. Class ini sangat membantu untuk menginterprestasikan suatu string ke suatu masksud tertentu. Contoh yang paling popular adalah membagi kalimat menjadi beberapa kata. Kita juga membaca data dari file kemudian data tersebut kita uraikan berdasarkan token tertentu.

    POKOK BAHASAN III
    CLASS
    A. Pendeklarasian Class
    Sintaks pendeklarasian class dalam java adalah 
    modifiers class NamaClass {
    <class attribute list>
    <class method list>
    }

    Modifier menentukan bagaimana class dapat ditangani pada fase development berikutnya. Ada tiga jenis modifier dalam class yaitu public, final, abstract dan friendly. 
    • Public
      Dengan menempatkan public didepan pendeklarasian class, mempunyai arti bahwa class didefinisikan untuk public. Ini berarti class tersebut dapat dipakai atau dikembangkan (extend) oleh sembarang object.

    • Final
      Dengan menempatkan final didepan pendeklarasian class menandakan bahwa class tersebut tidak bisa memiliki subclass (turunan). Dengan kata lain class tersebut tidak bisa dikembangkan.

    • Abstract
      Dengan menempatkan class didepan pendeklarasian class, menandakan bahwa kita tidak bisa menciptakan obyek dari class tersebut. Class tersebut harus dipakai sebagai super class dari class lain. Dalam abstract class paling tidak ada satu method yang belum komplit.

    • Frendly
      Secara default modifiers class adalah friendly ,artinya class tersebut tersebut boleh dikembangkan atau dipakei oleh class lain dalam satu paket (package). Jika kita tidak memberikan modifiers didepan pendefinisian class maka class bersifat friendly.
      <class attrribute list>adalah daftar semua atribute (variable )dari class ,sedangkan adalah daftar semua method (fungsi\operasi)yang bisa dilakukan oleh class tersebut. Sintaks pendefinsian class attribute :
      modifiers data_type nama attribute ;
      Sintaks penderfinsian class method :
      modifers return_type nama method ()
    Akses modifiers dalam class attriubute maupun class method menentukan bagaimana aksesbilitas attribute dan method dari class lain. Ada beberapa akes modifier yaitu:
    • Public
      Akses modifiers private membuat attribute\method hanya dapat diakses oleh class itu sendiri .

    • Private
      Akses modifiers private membuat attribute\method hanya dapat diakses oleh class itu sendiri .

    • Protected
      Akses modifiers protected membuat attribute\method hanya dapat diakses oleh class itu sendiri dan class turunanya (subclass nya ).

    • Final
      Akses modifiers final membuat attribute tersebut tidak boleh diubah pada saat eksekusi . sebab attribute ini tidak boleh diubah maka harus diberi nilai pada saat pedeklarasian misal final int SIZE 5;
       
    • Static
      Akses modifiers static mebuat attribute tersebut mempunyai nilai sama untuk semua obyek dari class tersebut.
    B. Konstruktur
    Konstruktur adalah method dengan property yang unik dan untuk keperluan inialisasi pada saat obyek diciptakan. Jadi konstruktur digunakan memberikan niali kepada attribute tertentu pada saat obyek diciptakan.Kontruktor didefinisikan dengan nama yang sama dengan nama class. Konstruktor tidak perlu return_type sebab konstruktur secara aktual dipanggil sebagai method. Konstruktur ini dipanggil pada saat kita memberikan perintah new.

    C. Inherintance (Pewarisan)
    Inheritance (Pewarisan) adalah suatu mekanisme yang memungkinkan satu class mewarisi (memiliki) attribute dan method dari class lain. Mekanisme pewarisan ini diperlukan untuk mengembangkan class-class yang sudah ada tanpa harus membuka source code dari class-class tersebut. Class yang mewarisi disebut subclass sedangkan calss yang diwarisi disebut super class. Pewarisan class dalam java menggunakan sintaks: 
    modifier<NamaSubClass> extends <NamaSuperClass>{ }

    D. Kata kunci this
    this adalah referensi yang menunjuk pada obyek aktual. Nilai this ini menunjukkan bahwa obyek yang dimaksud adalah obyek yang sedang aktif itu sendiri. 

    E. Overriding Method
    Overriding method adalah suatu mekanisme pewarisan class di mana subclass mendefinisikan ulang satu atau lebih method (fungsi) yang ada di supper class. Dalam overriding ini subclass bisa mendefinisikan method (fungsi) yang dioverride dengan fungsi yang baru sama sekali, atau menambahi method (fungsi) yang di-override yang sudah ada dengan fungsinal-fungsinal yang lain.

    POKOK BAHASAN IV
    THREADS
    A. Penyajian
    • Mengembangkan Class Thread
      Dengan menggunakan extends Thread, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ( )
      Untuk melihat concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan method sleep ( ) untuk actual Thread (current Thread). Method sleep( ) hanya dapat dilakukan dengan menangkap sinyal. 

      Method yang berhubungan dengan Thread
      start ( )
      Mengaktifkan Thread Obyek, Thread kemudian akan menjalankan method run( ).
      stop ( )
      Menghentikan thread yang sedang aktif
      sleep(int delta)
      Menunda aktifitas Thread untuk delta milisecond.
      Contoh selanjutnya adalah mendemonstrasikan animasi yang dilakukan dengan menjalankan Thread. Tugas Thread adalah melakukan repaint( ) pada obyek. Setelah repaint( ) dilakukan, Thread beristirahat untuk beberapa detik dan untuk kemudian melakukan repaint( ) kembali. Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run( ). Kemudian class TThread digunakan oleh class yang merupakan pengembangan (extend) dari class Applet. Class Applet digunakan untuk class-class yang digunakan dalam aplikasi applet (untuk ditampilkan dalam file).

    • Mengimplementasikan Runnable Interface
      Pada contoh di atas Thread digunakan dengan mengembangkan class Thread, yang mana berarti bahwa Subclass Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan Class ini dapat dihindari dengan menggunakan konsep interface. Dengan mengimplementasikan Runnable interface. Interface Runnable ini hanya berisi satu method yang harus diimplementasikan, yaitu run( ).
      Konstruktor Thread adalah :
           Thread (Runnable ThreadObject)
      atau
           Thread (Runnable ThreadObject, String nama Thread)
      ThreadObject pada contoh di atas adalah this, yang merupakan Obyek itu sendiri yang mengimplementasikan Runnable.
      Method is Active( ) akan memeberi nilai true juka Thread actual aktif, dan false jika tidak aktif.
    B. Contoh Program
    1. Mengaplikasikan menakanisme Thread dengan menggunakan fungsi run( ).

     
     
     
    2. Melihat concurrency (multitasking) pada program dengan menambahkan method sleep( ) untuk actual Thread (current Thread). Method sleep( ) hanya dapat dilakukan dengan menangkap sinyal interrupt dengan mekanisme ty & cacth.


     
     
     OKOK BAHASAN V
    EXCEPTION (EKSEPSI)
    A. Penyajian
    Eksepsi adalah mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi tertentu yang membutuhkan penanganan khusus. Eksepsi dapat berupa kesalahan yang terjadi dalam program pada saat run time.

    Try
    menyatakan bahwa dalam blok try dapat terjadi suatu ekpresi dan bila ekspresi terjadi, maka aktifkan program yang berada dalam kelompok (blok) catch sesuai dengan tipe ekspresinya.
    Object e dari tipe ekspresi dapat digunakan sebagai referensi penanganan eksepsi actual. Finally menyatakan bahwa apapun jenis tipe ekspresinya, maka program dalam blok ini harus tetap dijalankan.
    Dengan menangkap eksepsi program tidak langsung berhenti dan melaporkan kesalahan tersebut, melainkan membelokkan dengan program tertentu.
    Pada saat run time, jika java menemukan kesalahan dan melempar pesan ke program. Dengan pesan ini, program akan melakukan suatu aksi tertentu. Mekanisme melempar ini disebut juga sebagai throw, alur program akan dihentikan, kemudian program pengendali (exception handling) akan diaktifkan.

    Throw
    digunakan secara eksplisit untuk membuang sebuah eksepsi. Contoh berikutnya, ThesThrow mendefinisikan Obyek Eksepsi “NullPointerException” pada sebuah variable t. dengan instruksi throw, program Eksepsi untuk kemudian ditangkap oleh instruksi catcah. Namun tentunya yang ditangkap harus sesuai dengan tipe eksepsi yang dilemparkan. Dalam hal ini program.

    Throws, 
    Eksepsi selalu ditangkap dengan catch pada blok dimana eksepsi tersebut dilempar. Tanpa catch, program tidak akan dikompilasi. Program dibawah ini menghilangkan try dan catch pada subroutine demo ( ), namun dengan menggunakan tambahan kata kunci throws Exception. 



    B. Contoh Program
    1. Menggunakan Exception
     
     
    2. Menggunakan Throw
     
     

     
     
    POKOK BAHASAN VI
    JAVA GRAPHICAL USER INTERFACE
    A. Penyajian
    Graphical User Interface
    Graphical User Interface merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Salah satu komponen dalam Bahasa pemrograman Java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket javax.swing. swing diturunkan dari Abstract Windowing Toolkit dalam paket java.awt.
    Hirarki dari komponen Swing adalah : 
    Java.swing.Jcomponent→java.awt.Container → java.awt.Component → Java.Lang.Object.

    JComponent adalah superclass dari semua komponen Swing. Sebagian besar fungsionalitas komponen diturunkan dari superclass ini. Beberapa komponen utama dalam GUI adalah :
    1. Container : merupakan wadah yang berfungsi untuk menempatkan komponenkomponen lain di dalamnya.
    2. Canvas : merupakan komponen GUI yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat program grafis. Dengan canvas, kita bias menggambar bergbagai bentuk seperti lingkaran, segitiga, dll.
    3. User Interface (UI) components : contohnya adalah buttons, list, simple popup menus, checl boxes, text fields, dan elemen lain.
    4. Komponen pembentuk window : seperti frames, menu bars, windows, dan dialog boxes. 
    Komponen-komponen Dasar User Interface Dengan Swing 
    Berikut adalah beberapa komponen dasar antarmuka pengguna (user interface) yang disediakan oleh Swing :
    1. Top level containers : adalah container dasar untuk meletakkan komponenkomponen lain. Contohnya adalah JFrame, JDialog, dll.
    2. Intermediate level containers : merupakan container perantara. Umumnya digunakan hanya untuk meletakkan atau mengelompokkan komponenkomponen yang digunakan, baik itu container atau berupa atomic component. Contoh dari intermediate level container adalah JPanel (panel).
    3. Atomic component : merupakan komponen yang memiliki fungsi khusus. Umumya pengguna langsung berinteraksi dengan komponen ini. Contohnya adalah JButton (tombol), JLabel (label), JTextField, JTextArea (area untuk menulis teks), dll.
    4. Layout Manager berfungsi untuk mengatur bagaimana tata letak/posisi dari komponen yang akan diletakkan, satu sama lain di dalam suatu container. Secara default ada 6 buah layout : BordeLayout, BoxLayout, FlowLayout, CardLayout, GridBagLayout & GridLayout.
    5. Event Handling : Mengenai event yang dilakukan oleh user seperti menekan tombol, memperbesar atau memperkecing ukuran frame, mengklik mouse, mengetik sesuatu dengan keyboard, dll.
    Konstruktor untuk membentuk JFrame adalah JFrame() atau JFrame(String NamaFrame). Salah satu method yang sering digunakan di kelas JFrame adlah setDefaultCloseOperation(int ops). Method ini berfungsi untuk mengatur apa yang akan dilakukan oleh program ketika tombol close di klik. Parameter method tersebut di antaranya adalah : 
    1. JFrame.DO_NOTHING_ON_CLOSE : tidak ada satu aktivitas pun yang dilakukan secara otomatis apabila frame ditutup.
    2. JFrame.HIDE_ON_CLOSE : frame hanya disembunyikan, namun secara fisik frame masih ada di memori sehingga dapat dimunculkan kembali. Merupakan aktivitas default.
    3. JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE : menghilangkan tampilan frame dari layer, menghilangkannya dari memori, dan membebaskan resource yang dipaka.
    4. JFrame.EXIT_ON_CLOSE : menghentikan eksekusi program.
    Top level container yang lain adalah JDialog, berbeda dengan JFrame, JDialog tidak dibuat berdisi sendiri, melainkan dibuat bersama-sama dengan frame sebagai parent-nya. Jika frame parent-nya ditutup, maka dialog akan dihapus dari memori. Kemunculan dialog akan membuat semua input terhadap frame parent-nya akan terblokir sampai dialog tersebut ditutup.

    Layout Management
    Untuk mengatur layout dari setiap komponen-komponen GUI yang diletakkan pada container, digunakan layout manager. Setiap pane secara default pasti memiliki layout manager. Jika ingin mengbah layout-nya, gunakan void setLayout (LayoutManager mgr) Java menyediakan 6 buah class standar yang dapat digunakan sebagai layout manager yang terdapat dalam package java.awt, yaitu FlowLayout, GridLayout, BorderLayout, CardLayout, GridBagLayout, BoxLayout.
    1. Flow Layout, merupakan layout manager default yang digunakan JPanel. Layout manager ini meletakkan komponen yang ada secara berurutan dari kiri ke kanan dan berpindah baris jika dibutuhkan. Jarak antar komponen baik secara vertikan maupun hiorizontal dapat ditentukan sendiri. Selain itu, kita bias menentukan alighment dari komponen yang diletakkan, yaitu rata kanan, rata kiri, atau di tengah.
    2. Grid Layout, merupakan layout manager berbentuk grid. Semua komponen dal;am layout ini memiliki ukuran yang sama. Konstruktor GridLayout adalah sebagai berikut.
      GridLayout (rows, columns, hGap, vGap). Konstruktor ini mendefinisikan jumlah baris, kolom, dan ukuran gap horizontal/vertical antar elemen dalam pixel.
      GridLayout (rows, columns). Konstruktor yang digunakan dengan nilai default hGap dan vGap sama dengan 0. 
    3. BorderLayout adalah default manager untuk ContentPane. Layout ini menempatkan komponen dengan pendekatan arah mata angin north, south, west, center, east.
    4. CardLayout figunakan untuk menampilkan container-container/panel-panel seperti tumpukan kartu. Hanya satu container yang akan tampil untuk satu waktu. Komponen yang diletakkan dengan layout ini berupa object yang bertipe intermediate container yang di dalamnya terdapat atomic component. Slaah satu contoh intermediate container adalah tabbed pane (JTabbedPane).
    5. GridBagLayout adalah pengaturan layout yang dapat digunakan untuk meletakkan komponen secara bebas, setiap komponen dapat menempati ukutan yang berbeda dengan komponen lainnya.
    6. BoxLayout digunakan untuk meletakkan komponen berurutan ke kanan (sumbu X) atau berurutan ke bawah (sumbu Y). Penggunaan BoxLayout menggunakan class Box dimana merupakan container yang secara internal telah menggunakan BoxLayout sebagai layout manager-nya.
    B. Contoh Program
    Membuat Frame

     
     
     
     Membuat Dialog

     
     
     
    1. Membuat Border

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Praktikum pemrograman Berbasis Web

LAPORAN PRAKTIKUM BASIS DATA